Corpus

Pour une pragmatique des flux

par Paul Mathias  Du même auteur

      Peter Lunenfeld  Du même auteur

Fortuitement, un matin d’automne, je réalisai combien l’extraordinaire était désormais devenu ordinaire. En deux ou trois heures, je venais de répondre à quelques messages de courrier électronique, d’acheter un livre et deux morceaux de musique, de lire le journal, d’appeler un ami à Amsterdam, et d’écrire une bonne partie de ce que vous êtes en train de lire ! Tout cela sur une seule et même machine, tout cela dans un seul et même temps. Heureux héritier d’un rêve devenu réalité… La seconde moitié du xxe siècle a vu se succéder un cortège de génies, guerriers, pacifistes, cinglés, visionnaires, entrepreneurs, une suite de fulgurants succès et de pathétiques échecs, qui tous ont contribué à la fabrication d’une machine de rêve, d’une machine à rêver, capable de tenir lieu de plume pour écrire, de presse pour imprimer, de studio ou de théâtre, de palette pour peindre ou de galerie pour exposer, de piano et de radio, de courrier aussi bien que de postier. Non seulement une telle machine fut-elle développée pour elle-même, mais au seuil du nouveau millénaire, on parvint à l’intégrer à un système global rassemblant en un essaim communicationnel des millions d’hommes et de femmes à travers le monde.

D’autres rêves technologiques ont pourtant vu le jour durant la même période. La plupart en vain, comme les voitures volantes, les robots domestiques, ou les gratte-ciel de mille étages, parce que certaines contraintes et lois de la physique restent insurmontables. Mais cette véritable vision d’une machine capable de simuler n’importe quelle autre machine s’est concrétisée en une réalité désormais banale et presque universellement partagée. Les adolescents regardent des vidéos sur leur téléphone portable, les vieilles dames, devenues des spécialistes chevronnées du mèl, avertissent le cercle de leurs amies des dernières soldes disponibles sur le réseau, des points d’accès wifi s’organisent enfin en grilles ubiquitaires au cœur même des plus petites cités médiévales. Ainsi comment ne pas célébrer, ne pas vénérer, l’avènement d’une vision si profondément onirique ?

Simulation, participation

Les technologies de l’information ont bénéficié de plusieurs décennies de miniaturisation industrielle, qu’on pourra nommer « éthérisation ». La transmutation du substrat physique de notre culture moderne et contemporaine – livres, reproductions photographiques, disques de vinyle, pellicules – en paquets intangibles d’information, en bits et en octets, a effectivement généré une sorte d’« info-éther » universellement disponible, quels que soient le lieu ou le moment. Or la clé de ce phénomène est dans la coïncidence des processus de simulation et de participation qu’il mobilise. Parler de « simulation », c’est se situer dans le milieu technologique des machines et de la façon dont elles permettent de produire des médias de natures diverses de concert avec les logiciels qu’elles calculent ; mais parler de « participation », c’est basculer dans la sphère sociale des usagers, qu’il s’agisse de lecteurs ou d’écrivains, de musiciens ou d’auditeurs, de joueurs ou de « blogueurs » — combinaison qui détermine en son essence la machine culturelle qu’est génériquement l’ordinateur.

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