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Pour une pragmatique des flux

par Paul Mathias  Du même auteur

      Peter Lunenfeld  Du même auteur

Évoquer l’ordinateur en termes de « machine culturelle » implique dès lors de considérer qu’il accomplit effectivement un grand nombre de tâches plus ou moins spécialisées : construction de bases de données, automation, gestion de réseau, calculs scientifiques, etc. Ce qui importe, c’est que l’interaction entre « simulation » et « participation » soit au cœur des capacités fonctionnelles de la machine. « Simulation » se dit de ce que l’ordinateur accomplit en imitant, reproduisant, puis transformant d’autres systèmes de production culturelle. Pour dire simplement, cela consiste pour une machine à se substituer à d’autres machines, comme la chaîne hifi, le magnétoscope, la salle de jeux – pour ne pas dire la calculatrice, la machine à écrire, ou même le journal. D’un autre côté « participation » désigne le fait de mettre des personnes en contact avec des « simulations », et conjointement le développement exponentiel des usagers qui a transformé l’ordinateur en un opérateur social et culturel tout à fait majeur.

Contrairement à ce qui a pu avoir lieu dans les arts ou les humanités, « simuler » ou « simulation » n’ont jamais souffert en informatique de la moindre connotation péjorative. En informatique en effet ce sont des notions qui renvoient à la capacité de reproduire des actions, des fonctions, et souvent même « l’apparence et le toucher » d’autres machines, d’ordinateurs, de logiciels, de systèmes opératoires, de dispositifs techniques divers. La « simulation » est un processus d’autant plus important que tous les logiciels ne sont traditionnellement pas disponibles pour toutes les machines, de sorte que « simuler » aura recouvert – et recouvre toujours – la capacité pour une machine de se comporter comme une ou des machine(s) de types variés, même si leurs logiciels et leur puissance de calcul peuvent différer considérablement. Les ordinateurs ont donc toujours simulé non seulement d’autres ordinateurs, mais également une assez vaste diversité de machines destinées à la production et la consommation de textes, de dessins, d’images en mouvement, etc.

C’est pourquoi la « simulation » reste un bon instrument de persuasion sociale, économique, marchande, puisqu’elle paraît désigner concrètement la disponibilité d’une autre machine, d’un autre système, d’une autre fonctionnalité logicielle. Évidemment, il y a souvent un écart important entre la téléologie de la « simulation » et les objectifs effectivement atteints par les machines réellement disponibles. Généralement on aboutit à deux choses : tantôt la « simulation » manque sa cible, tantôt sa réussite induit la transformation de ses objectifs. Comme le disait l’informaticien – et visionnaire – Alan Kay : « Demandez à un utilisateur d’ordinateur quelles sont ses aspirations technologiques, il répondra qu’il est parfaitement satisfait de sa machine, sauf qu’il souhaiterait qu’elle fût 10 % plus puissante, 10 % moins chère, et 10 % plus fonctionnelle ! » La maxime des cyberpunks, selon laquelle « la rue définit par elle-même les usages de la technologie », s’éclaire d’une lueur toute particulière : les objectifs des fabricants sont fréquemment renversés par les usages individuels, et au fur et à mesure que le nombre des particuliers augmente sur les réseaux, les effets qu’ils provoquent sur l’économie générale des machines sont d’autant plus considérables et imprévisibles.

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